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판타지론 / 유창근
2018년 11월 06일 15시 26분  조회:1076  추천:0  작성자: 강려
판타지론

유창근
 
 

아동문학 작품에 판타지가 많은 것은 아주 자연스러운 일이다. 어린이들이 전래동화를 좋아하므로 전래동화와 유사한 요소를 지닌 판타지 작품을 좋아하는 것은 당연하다. 어린이들의 ‘동심’이 판타지를 좋아하고 그 속에 빠져들게 하는 동력이 되는 것이다.

판타지란 눈에 보이지 않는 세계를 마치 눈에 보이는 것처럼 그려내는 이야기이다. 한마디로 현실에선 있을 수 없는 초자연적이고 비현실적인 이야기를 그린 것이다. 따라서 현실과 비현실의 공간이 함께 공존하며 시간과 공간을 마음대로 탈출하여 만물과의 교감이 이루어지는 상상력의 세계라고 할 수 있다.

 

 

1. 판타지의 개념

판타지는 영상映像·상상을 뜻하는 그리스어인데, 일반적으로 환상이나 공상을 뜻하며, 문학에서는 몽상적 이야기를 가리킨다. 중세 유럽을 그 배경으로 하며, 19세기 말 E. 네즈비트는 마술적 존재를 그린 아동문학을 발표하면서, 이러한 주제들을 <일상의 마술>이라 하여 판타지라는 이름을 붙여 처음으로 명확한 정의를 내렸다. 오늘날에는 환상문학 가운데 괴기와 공포를 주제로 하지 않는 작품, 공상과학소설(SF) 가운데 과학이론에 구애받지 않는 자유로운 발상에 의한 작품, 현실과 전혀 다른 가공의 신화적 세계를 무대로 영웅모험담을 그린 작품을 가리킨다.

판타지는 우리의 경험 현실과는 다른 시공간에서 초자연적 존재들에 의해 펼쳐지는 초자연적 사건을 다루는 일종의 가상소설假想小說이라 할 수 있다. 토도로프는 판타지를 망설임의 문학으로 정의한다. 이를테면 현실의 질서와 논리에서 벗어나 있는 황당무계하고 초자연적인 이야기 앞에서 자연법칙과 상식에 익숙해져 있는 독자들이 마음속에서 겪게 되는 심리적 망설임과 갈등이야말로 다른 장르와는 구별되는 판타지만의 고유한 특징이라는 것이다.

영국에서는 판타지의 독자적인 뜻이 인정되어 문학의 최고 형식이라 불리는 동화와 함께 문학적으로 성숙하였고, 프랑스에서는 18∼19세기에 걸쳐 요정이야기가 유행하였지만 괴기소설·암흑소설에 밀려 생텍쥐페리의 『어린 왕자』(1943)등을 제외하고는 공포이야기가 판타지로 불리는 예가 많았다. 따라서 판타지 걸작은 앵글로색슨 및 북유럽 권에서 많이 나왔으며 L. 캐럴의 『이상한 나라의 앨리스』(1865), L.F. 봄의 『오즈의 마법사』(1900) 등이 대표적이다. 판타지의 아버지로 추앙받는 톨킨(1892∼1973)의 『반지의 제왕』도 모든 판타지의 효시라기보다는 현대 장르 판타지, 곧 모험형 장르 판타지의 공식과 문법을 처음으로 제시한 작품이라 할 수 있다. 판타지는 흔히 도피문학이라고 비판되지만, 1938년 발표된 평론 「요정이야기에 대하여」에서 톨킨이 도피를 용기 있는 행위로 평가한 뒤 인식이 바뀌어 오늘날에는 문학의 한 장르로써 높은 인기를 얻고 있다. 20세기 후반에는 특히 근대의 아동용 공상이야기를 전승문학으로부터 구별하는 장르로 판타지를 쓰고 있으며, 성인용 공상이야기는 ‘에덜트 판타지’라 하여 구별한다.

 

 

2. 판타지의 유형

판타지의 양식을 일정한 유형별로 분류하는 일은 결코 쉬운 일이 아니다. 판타지는 그 특성상 경계가 뚜렷하지 않으며, 여러 가지 새로운 형태의 양식이 창조될 수 있을 뿐 아니라, 판타지 동화에서는 다른 장르처럼 유형들 간의 특징이 완전히 분리되어 있지 않은 실정이기 때문이다.

현대동화에 나타난 판타지의 유형은 학자에 따라서 다음과 같이 나누고 있다.

① 상위판타지high fantasy : 이 세상과 관련이 없는 다른 세상을, 이른바 2차 세계secondary world를 무대로 삼는다.이 용어는 『반지의 제왕』을 쓴 톨킨이 1939년에 쓰기 시작한 용어로, 이 세상의 실제에 얽매이지 않고 자신의 일관된 논리에 따라 존재하는 세상을 말한다. 즉 2차 세계가 존재하며 2차 세계에서 비합리적인 사건이 일어나는 이야기이다.

② 하위판타지low fantasy : 이 견해는 널리 수용되어졌으나, 용어의 선택은 부적절한 것으로 받아들여졌다. ‘하위판타지’는 스타일이나 성취도에서 낮은 작품이란 뉘앙스가 풍기기 때문이다. 하위판타지는 모든 이야기가 현실세계를 무대로 하여 펼쳐지면서 그 안에 비합리적 현상이 등장하는 이야기를 일컫는다.

한편, 캐롤Carol과 칼Carl은 『아동문학Children’s Literature』에서 판타지의 유형을 다음과 같이 보다 구체적으로 나누어 설명하고 있다.

① 현대 민담 : 전승적 판타지로 명명하기도 한다. 즉 전래동화나 옛날이야기에 나타나는 공상성이 풍부한 판타지를 말한다. 공상의 사전적 의미는 실행할 수 없거나 실현될 수 없는 생각이라고 적고 있지만 여기서 말하는 공상성은 판타지 동화에서 납득할 만한 구성과 장치가 동반된 것을 말한다. 내용에서는 인물묘사가 거의 없거나 갑자기 결심하는 등의 빨리 변하는 플롯과 애매한 배경을 들 수 있다. 또 어떤 경우에는 마술 때문에 전통적인 이야기와 유사한 형태로 나타난다. 전통 판타지가 거부반응 없이 수용 되는 까닭은 “옛날, 옛날 아주 먼 옛날…”처럼 주술적 언어로 독자들을 유인하기 때문이다. 전승 판타지는 이야기의 구조상 전래동화와 현대동화의 징검다리 역할을 한        다.    

② 몽환 판타지 : 등장인물이 작품 속에서 꾸는 꿈을 도입한 판타지다. 가장 초보적인 단계여서 최근에는 창작과정에서 제외되는 경향이지만, 초기의 판타지동화 중에는 꿈을 도입한 경우가 많았다. 꿈은 일체의 관념이나 제도적 틀에서 벗어나 자유자재로 사고하거나 그 사고를 실현할 수 있기 때문에 판타지동화에 빈번히 사용한다. 환상은 꿈과 유사한 특징을 지니고 있는데 꿈을 환상으로 승화시키기 위해서는 고도의 세련된 기술이 필요하다. 그러므로 꿈이 판타지 세계로 비상하고자 하면 상상력의 날개를 달지 않으면 안 된다.

③ 우의 판타지 : 동식물이나 무생물 등 비인격체에 인격을 부여하여 의인화한 판타지를 말한다. 동물들이 이성을 지니고, 말하고, 감성을 느끼는 등 마치 인간처럼 행동한다. 물건이나 장난감 또는 인형 등의 무생물체가 사실적 인물처럼 살아 움직이는 이야기다. 대상과 인간의 융합이 이루어지는 과정이다. 이 융합은 일단 원시적  상상력을 바탕으로 한다. 이는 어린이들의 자기중심적 사고에 모든 만물은 살아있다는 생각, 곧 물활론적 사고가 존재하는 근거라고 할 수 있다. 이러한 생각은 신이나 영적 존재를 인격화하는 데서 발생했거나, 비인간적 존재인 무생물이나 추상개념을 인격화하는 데서 발달해 온 것으로 판단된다. 이처럼 의인화된 동물, 장난감, 사물들도 판타지의 세계에서는 모두 가능하며 독자들은 흥미를 갖게 된다.

④ 마법 판타지 : 요술이나 마술, 마법과 같은 신비한 힘이 도입된 판타지다. 마법이란 판타지 동화의 가장 기본적인 요소일 뿐 아니라, 배경의 일부분이 되기도 한다. 등장인물, 줄거리, 구성 속에 마법의 요소를 포함하고 있으며, 어린이들에게 친숙한, 비일상적인 세계에서 일어나는 마법에 관한 이야기들은 선과 악이 대결하는 싸움이 있으며 주로 유머와 익살스러움을 내포하고 있다. 그렇기 때문에 마법 판타지는 어린이들이 가장 선호하는 판타지의 유형이다. 이런 유형은 현실을 통해서만 접근하려는 노력과는 달리 현실을 뛰어넘은 과장되고 우스운 것으로 받아들이려는 시각에서 나타나게 된 양식이다. 이는 종종 설명하기 어려운 사건을 설명해주는 역할을 한다. 어린이들은 현실세계에서 부딪치게 되는 제약이 많기 때문에 이 제약을 무너뜨리려는 욕구가 잠재해 있다. 이 욕구는 사회적인 질서를 깨뜨리고, 불가능을 가능하게 만들고자 하는 심리가 있으므로 마법의 힘에 매력을 갖게 된다. 마법은 현실에서는 생겨나기 어렵지만 판타지의 세계에서     는 가능하기 때문이다.

⑤ 심리 판타지 : 등장인물의 의식세계에서 발현되는 공상의 세계는 물론 의식의 흐름까지도 포함하는 개념이다. 심리판타지는 몽환판타지와 비슷하게 받아들여질 수 있지만 꿈의 세계를 다루지 않고 현실적 의식세계를 다루는 점이 다르다고 할 수 있다. 심리판타지는 본격동화운동이 일어난 1960년대 이후의 작품에서 많이 찾아볼 수 있다. 주인공이 현실세계에서 의식의 흐름을 따라가며 다양하게 행동을 전개해 가는 판타지 동화다. 동화가 가져다주는 풍부한 환상적 삶을 빼앗긴 어린이들은 대체로 마법이나 마약, 점과 같은 길을 통해 어른들 세계에 의해 통제되고 있는 욕구불만을 대리적으로 발산하기도 한다. 그들은 심리적으로 가장 어리고, 가장 힘이 없는 성격의 동화 속 주인공들과 자신을 동일시하기 때문이다. 어린이들이 좋은 판타지 동화를 읽어야 할 이유가  여기에 있다.

심리적 판타지는 대개 주인공들의 의식 속에 상상의 날개를 달게 하여 현실세계를 벗어나 환상의 세계를 유영하게 한 후 다시 현실세계로 안착하는 기법을 구사하는 것이 보통이다. 환상과 현실과의 자연스러운 넘나듦은 독자들에게 환상의 무한한 공간을 자유롭게 유영할 수 있는 즐거움을 안겨준다. 심리판타지는 소유하거나 이루고 싶은 둥장인물의 욕구가 상상이라는 의식세계에서 설정되는 경우가 많다.    

⑥ 시적 판타지 : 시의 표현방법으로 이뤄진 판타지로 서정성이 뛰어나며 한 편의 시를 읽는 듯한 느낌을 준다. 시적인 문장을 갖추고 있다고 해서 무조건 판타지라고는 할 수 없다. 동화의 스토리나 인물의 행동에 환상성을 품고 있어야 한다. 우리가 사용하는 일상어가 실제적 관심이나 사실을 보고하는 말이라면 시어는 느낌이나 해석의 언어라고 할 수 있다. 따라서 시는 비약, 리듬, 이미지에 의해 표현된다고 할 수 있다. 곧 시는 사실보다는 초월적인 것이요, 논리적인 것보다는 새로운 언어 결합에 의한 이미지로 이뤄진다. 이처럼 시는 직접 일상어로 표현하기 어려운 세계를 이미지로 표현하게 되는데, 이러한 시의 표현 방법으로 이뤄진 판타지를 시적판타지라고 명명하는 경우도 있다. 판타지가 현실세계를 초월한 상상력으로 만들어지는 창조의 세계라면, 시 또한 논리와 이성을 초월하여 상상력으로 해석되는 세계이다. 그러므로 판타지와 시는 공통분모를 가지고 있다고 할 수 있다. 시적판타지의 가장 큰 특징은 환상과 현실의 경계가 드러나지 않는다는 점이다. 환상이 현실 같고, 현실이 환상 같아 그 구분이 모호한 것이다. 따라서 시적 판타지 동화에서는 현실과 환상을 구분하는 설명이나 상황 묘사가 나타나지 않는다.    

⑦ 역사 판타지 : 역사 판타지는 타임 워프time warp판타지라고도 한다. 현재 주인공이 다른 시대로 거슬러 올라가는 시간여행 이야기다. 두 시대간의 대조는 현대에 사는 주인공의 그 이전 시대의 관습에 대한 놀라움과 발견을 보여준다. 역사 판타지는 시간적, 공간적으로 역사소설에서처럼 역사적 배경을 사실처럼 전개시켜야 하는 특징을 가지고 있다. 한마디로 역사적 사건을 모티프로 하여 작가가 사건을 새롭게 해석하고 조명하는 과정에서 은유와 상징과 풍자를 불어넣어 창작한 판타지를 말한다. 그러나 시적판타지와 함께 은유와 상징을 투여하여 문학성을 높일 때 판타지로써의 가치가 있다. 여기서 문학성이란 판타지 속에 내적 질서를 부여하여 사건을 현실감 있게 그려야 한다는 것을 의미한다.

⑧ 추구 판타지 : 탐색 줄거리를 가지고 있는 모험 이야기다. 추구는 정의나 사랑 같은 고상한 목적이나 마술의 힘,숨겨진 보물을 찾는 등의 어떤 보상을 쫓는 것이다. 색채가 뚜렷한 추구 판타지는 하이 판타지에 속한다. 이러한 판타지에서는 가상세계의 사회나 역사, 가계, 지리적 위치, 인구, 종교, 관습과 전통 등을 자세히 그려낸다. 이 이야기들에서는 주로 선과 악의 투쟁이 중심이 된다. 대개 등장인물들은 신화나 전설에서 끌어온 것들이다. 주인공은 외부 악의 힘과 대항하고 내부적으로는 약해지려고 하는 유혹과 싸운다. 그래서 추구 판타지는 주로 주인공의 자기 발견과 개인적인 성장, 또 목표를 달성하기 위해 떠나는 여정을 묘사하고 있다.   

⑨ SF(공상과학)와 과학 판타지 : 과학 판타지란 첨단 과학문명의 산물인 미래의 우주세계나 외계인이 등장하고, 컴퓨터, 로봇, 레이저, 지하도시, 해저도시 등을 소재로 하여 펼쳐지는 판타지로 SF를 포함하는 판타지를 말한다. SF는 과학적 사실과 원칙에 토대를 두고 일어날 수 있는 일들을 보여주는 상상문학의 한 형태다. 그러므로 SF이야기의 요소들은 과학적인 가능성이나 기술적으로 가능한 일을 보여주어야 한다. 배경이나 사건들이 과학적 개념이나 이미 알려진 기술의 범위에 토대를 두고 설정되기 때문에 SF에 나타난 인류와 우주의 미래에 대한 가설들은 독자들에게 그럴싸하고도 가능한 것 같     이 받아들여진다. SF는 어린이들에게 인기가 있다. 어린이가 살게 될 미래의 모습과 매우 흡사하게 그려지기 때문이다. 과학 판타지는 꼭 믿을 수 있는 것이 아니더라도 미지의 세계로 상상의 도약을 하기 위해 과학적인 설명이 덧붙여지는 유형이다.   

결론적으로, 판타지란 현실 속에 비현실의 세계를 생생하게 유기적으로 관계를 창조해주면서 전개시키는 조직체다. 그러므로 그 세계가 비현실이기는 하지만 논리와 질서가 서 있어야 하며, 깊은 사상이나 철학적 주제성과 함께 힘의 관계가 유지되면서 눈에 보이는 한 세계로써 창조되어야 한다.  

 

 

3. 판타지 동화의 기준

상상력이 불쑥 던져준 착상을 내용으로 한 작품을 판타지 동화라고 할 수는 없다. 판타지란 현실 속에 비현실의 세계를 생생하게 유기적으로 관계를 창조해주며 전개시키는 조직체이기 때문이다. 그리고 그 세계가 비현실이기는 하지만 구체적이면서 또한 눈에 보여야 하며 한 세계로서 리얼리티를 확보해야 한다. 이러한 리얼리티의 확보를 위한 조건들을 요약하면 다음과 같다    

① 판타지는 시간과 공간을 초월해야 한다. 오랜 세월동안 독자들로부터 사랑을 받아온 판타지 동화 『이상한 나라의 엘리스』에서 그 실상을 증명할 수 있다. 어린이들은 환상을 통해 그들의 삶을 받아들이고 이해하려고 하며, 이런 환상이야말로 현실을 더욱 새롭게 만드는 힘이기 때문이다.

② 판타지는 판타지만의 힘을 가져야 한다. 힘이 넘치는 판타지의 세계는 어린이의 삶을 건강하고 윤택하게 하며 그 가운데서 아름다운 자유를 만끽한다. 또한 현실의 세계를 뛰어넘어 그보다 더 빛나고 생명력이 넘치는 세계를 창조한다.

③ 이러한 세계 창조를 위해서 판타지는 마법과 같은 언어에 의해 만들어져야 한다. 가공의 판타지 세계에서 리얼리티 확보는 언어의 마법과 같은 힘 때문에 가능하다. 마법사가  외우는 주술력 같은 언어야말로 어린이를 판타지와 같은 세계로 쉽게 이동시킬 수 있다. 판타지는 환상 자체를 믿지 않고서는 진실성을 가질 수 없기 때문이다.

④ 판타지는 상상으로 만들어낸 가공의 현실에서 펼쳐지며, 작품 안에 서로 다른 질서를 가진 두 세계(1차적 세계와 2차적 세계)가 공존해야 하고, 작가가 창조한 다른 세계, 즉 2차적 세계에 대한 독자의 믿음을 강조한다. 성공적인 판타지가 이루어지려면 우선 2차적인 세계가 내적 리얼리티를 확보하고 있어야 한다. 따라서 ‘다른 세계 자체의 법칙성’보다는 그 곳으로 넘어가는 통로가 우선적으로 강조된다.

판타지가 ‘상상의 산물’이라고 하지만 그렇다고 해서 불합리하고 모순될수록 독특하고 멋진 판타지가 되는 것은 아니다. 작가가 얼마나 독특하면서도 합리적이고 세밀한 판타지의 법칙을 제시하는가, 독자는 얼마나 영리하게 그 법칙을 파악하고 따라 가는가에 판타지의 기본적인 생명력이 달려있는 것이다.

아울러, 판타지 동화가 갖추어야 할 요소는 다음과 같다.   

① 마법이다. 마법은 판타지 동화에서 배경의 일부분이 되기도 한다.

② 다른 차원의 세계, 즉 제2의 세계다. 상당수의 판타지에서 마법을 자유롭게 부릴 수 있는 장소로써 특별한 지형이나 우주가 만들어지는데, 그 세계는 우리가 살고 있는 곳과 상당히 유사하지만 전혀 다른 지배규칙에 의해 움직인다.

③ 선과 악의 대립이다. 오래 전부터 전해오던 신화의 주제는 선과 악이라는 이분법적 구도이고 그래서 현대 판타지는 신화라는 바탕에 뿌리를 두고 있다고 하겠다.

④ 무엇보다도 어린이들의 흥미를 끄는 것은 영웅의 여행담이다. 영웅의 여행은 항상 오래된 패턴을 따르고 그 패턴은 오늘날 판타지 동화의 구조와도 같다.

⑤ 작가가 만들어내는 독특한 인물의 유형이다. 판타지는 전설 속 인물 같은 유형이나 작가의 놀라운 상상력에 의해 만들어진 인물까지 포용하기 때문에 요정, 거인, 사악한 마녀, 도깨비, 흡혈귀, 마법사, 난장이를 비롯하여 독특한 인물유형이 판타지 동화의 작가에 의해 만들어지기도 한다.

⑥ 마법의 도구들이다. 이 도구들이란 마법의 망토, 칼, 빗자루, 지팡이, 가마솥, 옷장, 거울 등과 같은 것으로 마법의 힘을 가져다주는 것들이다.

위의 6가지 요소들을 모두 지닐 경우 수준 높은 현대 판타지 동화가 될 수 있으며, 그 중 한 가지 요소만 지녀도 판타지의 범주에 넣을 수 있다. 따라서 판타지는 허무맹랑한 이야기가 아닌 구체적이고 논리적인 구성으로 짜여있다. 즉,현실의 세계, 진리를 벌거벗겨 우리에게 내던지는 철학적인 문학이 아니라 진리, 불합리한 현실, 만족하지 못한 현실에 아름다운 옷을 입히는 작업이다. 우리는 우선 그 아름다움에 취해 아무런 부담 없이 은연중에 이를 받아들이게 되는 것이다. 아울러 판타지는 단순히 아름다운 환상의 세계를 보여주는데만 그치는 것이 아니라 인생에 대한 진리를 함께 담아낸다. 암시적인 해석을 해야 하는 간접적인 묘사의 형태다.

 

 

4. 판타지 속의 장소와 인물

1) 장소(다른 차원의 세계)

① 상상의 왕국이 등장하는 판타지

② 이상한 세계를 보여주는 판타지

현실과 비현실의 세계가 배경으로 공존한다.(용궁, 하늘나라, 땅속나라 등)

예) 『오즈의 마법사』← 현실에서는 좀처럼 일어날 수 없는 기묘한 세계.

 

2) 등장인물(특별하고 독특한 캐릭터)

① 동물들이 주인공으로 등장하여 사람과 함께 지내면서 미처 우리가 깨닫지 못했던 삶의 이면을 보여준다. 이 동물들은 모두 사람처럼 말하고 생각하고 활동하며 오히려 인간이 갖지 못한 능력을 지니고 있다.

예) 『우화』, 『샬롯의 거미줄』

② 우리가 현실에서 볼 수 없는 인물들이 등장하여 보통 사람들이 할 수 없는 일들을 한다. 이들은 대체로 다른 세계에서 온 인물들이다.

예) 『어린왕자』, 『요정 컴미』, 『아기공룡 둘리』

③ 거인과 소인을 등장시켜 상대적인 크기를 통해 우리가 당연하게 여기고 있는 현실을 다시 보게 한다.

예) 『걸리버 여행기』, 『잭과 콩나무』

④ 장난감이나 인형이 등장하여 사람처럼 똑같이 생각하고 활동하며 어린이의 세계를 보여주고 있다.

예) 『피노키오』, 『아기 곰 푸우』

⑤ 기타 마법, 마법의 도구, 선악의 대결, 영웅담 등

 

 

5. 판타지 동화의 예

동화의 매력은 눈에 보이지 않는 것이 보이고, 불가능한 일이 가능해지는 데 있다. 그 속에서는 인간과 동물이 서로 교감하고, 바람과 나무가 말을 하며 즐겁게 보낸다. 상상으로만 그리던 일이 마치 현실의 드라마처럼 펼쳐진다. 예를 들어 미야자와 겐지의 『도토리와 들 고양이』, 『오츠벨과 코끼리』, 『첼로를 켜는 고슈』, 『수선월의 나흘』 등과 같은 동화를 읽노라면, 인간도 동물도 식물도 그리고 전혀 다른 곳에서 사는 사람들까지도 같은 입장에 서서 말을 하고, 생각하고, 행동하기 때문에 아무런 위화감을 주지 않는다. 동화야말로 겐지에게는 자신의 이상을 이야기 하는데 가장 적합한 방법이었다. 겐지의 동화에는 자연과 인간이 하나가 되고, 동물과 풀과 나무 그리고 돌조차 무슨 이야기를 하고 싶어 하는지 알 수 있으며, 언제나 머릿속에는 우주가 펼쳐지고, 별과 바람의 속삭임도 들려온다.

겐지는 소설을 쓰지 못해 시나 동화를 쓴 것이 아니다. 그는 자신의 세계관의 필연적인 이유로 시와 동화를 쓴 것이다. 그에게는 동물도 식물도 산천도 분명 인간과 같은 영원한 생명을 갖고 있었다. 동물은 인간과 대등한 의미를 갖는다. 거기서 그려지는 것은 동물과 인간이 공통적으로 갖고 있는 생명으로서의 운명이다. 겐지는 동화를 통해 인간세상을 풍자하고 고치려 한 것이 아니다. 오히려 인간이 동물을 비롯한 우주만물의 생명과 어떻게 친밀한 관계를 유지해야 하는가를 말하려 한 것이다.     

 

세계를 떠들썩하게 했던 『해리포터』도 훌륭한 판타지동화다. 조앤 롤링은 독자에게 환상이 현실과 비현실의 가교의 기능으로 현실의 내면을 보다 점진적으로 이해시키는 원리가 될 수 있음을 강조하고 있다. 그녀에게 환상 개념이란 방만한 공상이 아니라 동심을 지닌 독자가 체험하지 못한 세계를 적극적으로 경험시키는 유추적 능력이자 현실을 해석하는 방법이며 이상인 것이다. 그런 점에서 아동문학 역시 문학적 이상을 추구하는 가치 있는 문학이라는 점, 동심을 지닌 독자로 자신의 꿈의 영역을 확대하여 가치 있는 방향으로 이끌어 가는 문학 안에서의 상상력과 동일 개념으로 인식된다.

판타지는 독자에게 현실의 다양한 사고에 대한 불분명하거나 혼란스러운 현상을 선명한 질서와 조화의 틀로 부합되도록 하는 힘이다. 그런 점에서 독자들에게 아름다운 정서를 가꾸어주고 또 현실을 바람직하게 이해시켜 주기위해 조앤 롤링은 『해리포터』를 쓴 것이다. 이러한 상상력의 세계는 10대들의 텃밭인 학교와 기숙사를 배경으로 하면서 묘한 현실감을 불러일으킨다. 그러니까 이 세계에서 선량한 아이들을 괴롭히는 사악한 교사의 괴롭힘, 아이들 사이의 묘한 경쟁과 질투심, 본능적으로 악에 저항해 가는 소년들의 정의감 등은 현실 세계의 원리들을 충실하게 따르고 있다는 점을 간과할 수 없다. 『해리포터』의 한 특징으로 마법학교에서는 우편물을 부엉이가 전달하게 하고 펜과 양피지를 사용하여 모든 것을 옛날식으로 사용해 과학기술이 부재하는 듯하다. 그러나 퀴디치 게임의 속도감이라는 것 자체가 이미 엄청난 속도를 가능하게 한 현대과학을 배경으로 하고 있음을 발견하게 된다. 즉 해리포터는 현실과 동떨어진 세계를 그리고 있지만 현실세계의 가장 친숙한 특징인 속도감을 보여줌으로써 초현실세계와 현실세계가 밀접하게 얽혀있음을 발견하게 된다.

 

  유창근 / 시인·문학평론가. 저서 『문학을 보는 눈』, 『차세대문학의 이해』 , 『문학비평연구』, 『한국 현대시의 위상』 등 40여 권이 있으며 현재 (사)한국어문능력개발원 이사장 및 계간 「창조문학」 주간으로 있다.






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