네트워크와 지능휴대폰의 빠른 발전으로 중소학교 학생들이 휴대폰과 온라인게임을 접촉하는 비례가 나날이 증가하고 있다. 이는 온라인게임과 중소학교 교육 성장에 사회의 폭넓은 관심을 불러일으키고 있다.
일전, 중국청소년연구중심에서는 ‘온라인게임에 대한 중소학교 학생들의 인지, 태도, 행위와 관련되는 연구보고(아래 보고로 략칭)’ 발포, 76.3% 되는 학생들이 소학교 때부터 온라인게임을 접촉하고 아이들에 대한 부모들의 감독관리가 대부분 성적을 표준으로 한다는 것이 밝혀졌다.
76.3% 학생 소학교 때부터 온라인게임 접촉
이 연구는 주로 실증법을 채용했는데 북경, 광주, 합비, 성도, 보계, 료양 6개 도시의 목적 추첨과 무작위 추첨을 통해 중소학교 학생들과 학부모들을 상대해 1대 1의 설문조사를 했다. 조사 상대는 소학교 4학년에서 고중 3학년까지의 재교생들이며 효력발생 설문조사서가 3,202장이다.
인터넷오락종목으로서 온라인게임의 사용자 수량이 인터넷기술의 발전에 따라 증가하고 있다. 중국인터넷정보중심(CNNIC)에서 발포한 43번째 <중국인터넷발전상황 조사보고>에 따르면 2018년 12월까지 우리 나라 온라인게임 사용호가 4억 8,400만명이다. 인터넷접촉이 년소화되고 청소년들이 온라인게임에 빠지는 현상에 대해 사회의 더 많은 관심을 자아내고 있다.
조사에서 51.5% 학생들이 자기는 확실히 온라인게임을 즐긴다고 했다. 76.3% 학생들이 소학교 때부터 온라인게임을 접촉했다고 한다. 이중의 소학교 5, 6학년 때부터 온라인게임을 접촉했다는 학생 비례가 가장 높았는데 30.3% 였다.
현재 게임술어가 청소년들 사이에서 오가는 입버릇이 되였으며 청소년들에게 있어서 온라인게임의 흡인력이 끊임없이 높아지고 있다.
청소년들은 온라인게임을 어떻게 보는가?
91.6%의 중소학교 학생들은 온라인게임이 있기에 업여시간을 더 즐겁게 보낼 수 있다고 인정했다. 또한 온라인게임은 시야와 사유, 사교를 넓혀주며 자제력을 양성하며 생활을 풍부하게 하는 기능이 있다고 인정한다. 66.6% 학생들은 온라인게임의 좋은 점과 나쁜 점이 엇비슷하다고 하며 23.3% 학생들은 좋은 점이 나쁜 점보다 많다고 하며 10.2% 학생들이 나쁜점이 좋은 점 보다 더 많다고 한다.
<보고>는 중소학교 학생들의 다수가 온라인게임에 대해 적극적인 태도를 보이는데 이는 성인들은 접수하는 태도로 온라인게임에 대한 미성년들의 태도를 인지해야 한다고 썼다. 학부모들은 아이들의 휴가시간을 과분하게 공리화로 처리하고 있다. 마땅히 아이들의 휴가생활을 더 의의 있게 보내도록 하며 더 재미 있게 놀도록 해야 한다.
<보고> 는 학습성적이 상층에 드는 학생들은 일찍 온라인게임을 해본 아이들이며 이들은 학전 및 소학교 단계에서 온라인게임을 해봤는데 82.6%를 점했다. 다음은 학습성적이 중상층에 드는 학생들인데 81.4% 를 점하고 중하층에 드는 학생들이 학전 및 소학교 단계때 온라인게임을 접촉한 비례는 73.3% 였다. 학습성적이 좋은 학생들의 부모들은 온라인게임을 하도록 허락하는데 아무래도 성적이 좋으니 눈을 감아준다고 <보고>는 썼다.
민주형 가정의 아이 온라인게임 부정적 영향 인식
연구에는 많은 부모들이 아이들이 온라인게임에 빠질가봐 걱정하고 있다. 그러나 감독관리와 통제수단이 별로 효과적이 못된다고 밝혀졌다.
온라인게임을 하는 시간을 정하는 부모가 66.6%, 다음은 아이들의 게임시간을 감독하는 학부모가 55.7%, 세번째는 게임 비용을 제한하는 부모가 52.7% 이다.
그러나 아이들에게 온라인정보를 알려주고 아이와 함께 온라인게임을 하는 부모가 각기 15.6%와 13.8% 를 점한다.
이외 성적이 좋은 부모들은 아이들의 온라인게임시간을 감독하는 시간이 보다 길며 성적이 차한 아이들의 부모들은 선생님을 찾는다.
중국사회과학원 사회학연구소 연구원 전풍은 “이동인터넷시대에 아이들이 게임에서 완전히 리탈하도록 할 수는 없다. 그렇지 않으면 일부 학생들은 시대와 뒤떨어지기에 마땅히 태도를 개변해야 한다. 상론하는 것으로 지시를 대체하고 심리적으로 아이들을 리해해주며 또한 아이들을 잘 알아야 더 좋은 효과를 볼 수 있다. ”고 밝혔다.
중국신문넷 / 길림신문
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